Llegar a la isla... el gran desafío didáctico
MOMENTO DE PRODUCCIÓN INDIVIDUAL Y GRUPAL
Técnica: Juego didáctico: “Llegar a la Isla” Llegar a la isla... el gran desafío didáctico"
- Elaborar el trabajo en soporte digital usando un procesador de textos o un PowerPoint.
- Crear una Portada con los datos del espacio curricular y de los integrantes del grupo. Enviarlo desde la sección ENVIAR TP
- La “ISLA” es un AULA PRESENCIAL que incluye el uso de las computadoras e Internet para tutoría virtual dentro de una Institución Educativa que ha incorporado las TIC como apoyo a la enseñanza presencial.
- Leer atentamente las instrucciones del Juego y seguirlas
- Objetivo: llegar a la isla
A. Situación: “Ustedes viajan en un barco que ha naufragado. El capitán anuncia que cada tripulante, para sobrevivir, debe llegar a la Isla que se encuentra ubicada a “diez distancias” del barco. El capitán les informa que deberán permanecer en la Isla 60 días con sus noches, tiempo que demorará el barco que viene a rescatarlos”
B. Datos importantes: Se desconoce si la isla posee vegetación y animales o no, si posee agua potable o no, si la habitan grupos hostiles o no. Se sabe que es espaciosa, que los días acontecen de manera flexible, sin horarios, que se la puede recorrer sin límites, que tiene electricidad, que posee conexión a Internet, y que no puede sobrevivir quien no se adapte.
C. Tiempo de decisiones: Se les entrega una lista de (15) quince elementos que cada tripulante posee en el barco. De ellos deben seleccionar –a través del diálogo y del acuerdo grupal- y arrojar del barco desprendiéndose de ellos (10) diez elementos para poder superar las 10 (diez) distancias que los separan de la isla y SALVARSE del NAUFRAGIO. Por consiguiente deben elegir y quedarse sólo con 5 (cinco) elementos de la lista de 15. Frente a la lista de elementos deben decidir cuáles arrojar y marcarlos con una X.
D. Colocar los 5 (cinco) elementos que no fueron arrojados, y CARACTERIZAR la isla (vinculándola al rol de docente orientador y tutor):
* Las características distintivas de una ISLA (un aula presencial) que se atreve a innovar incluyendo las TICs
- 1.- Un contenedor con bidones llenos de sesenta litros de agua potable
2.- Un baúl con recuerdos personales: fotografías de familia, cartas de amor, regalos especiales, el cuaderno de 1º grado, otros que imagina cada tripulante.
3.- Un contenedor con sesenta latas de conserva de 1 kilo cada una: 20 latas de frutas, 20 latas de verduras y 20 latas de carnes.
4.- Un maletín conteniendo una notebook (computadora portátil) con todo el equipamiento necesario para conectarse a Internet y un proyector multimedial para el aula.
5.- Una pistola automática con sesenta cargadores de 24 balas cada uno
6.- Una valija con 150 millones de dólares en efectivo y el boleto ganador de una rifa de un automóvil 0 km., un departamento en una ciudad a elección y una casa-quinta.
7.- Un baúl de condiciones y recursos didáctico-tecnológicos: páginas WEB, correo electrónico, chat, equipo multimedial, software especializado, video conferencia, libros sobre Pedagogía Informacional y el uso de las TICs en el aula…
8.- Un botiquín de primeros auxilios con remedios, suero antiofídico, alcohol, fósforos, gasas, algodón, tijera, agujas, hilo, cinta adhesiva...
9.- Un arcón con los libros favoritos del tripulante, cuadernos en blanco, biromes, lápices y otros elementos de escritorio.
10.- Una caja con dos impresoras, una a chorro de tinta y una laser, seis cartuchos de tinta de repuesto, diez resmas de hojas A4 y oficio.
11.- Una caja que contiene objetos sagrados diversos, pertenecientes a una Iglesia de otra sede y que el tripulante se ofreció a trasladar. Incluye reliquias y un copón con hostias consagradas.
12.- Una caja profesional con elementos de trabajo: un reloj pulsera digital, tizas, marcadores de pizarrón, libros de textos de la disciplina que dicta.
13.- Un set de supervivencia (1) que incluye: cuchillo, pinzas, alicate, destornillador, martillo, clavos y tornillos, brújula, fósforos, encendedor, aguja, hilos, anzuelos, hilo de pescar, tijeras...
14.- Un set de supervivencia (2) que incluye: CD virgen, disquetes, DVD, un cable de conexión a 220 de repuesto, un cable USB de repuesto, cartuchos de tinta para impresora, un Pent Drive, proyectos educativos que incluyen el uso de las TICs. Recursos didácticos que incluyen acceso a Internet….
15.- Una caja con un minicomponente y C.D. con la música favorita del tripulante. Una antena de alta potencia. El equipo funciona como receptor, y de ninguna manera como emisor ¡¡ Elegí bien !! de ello depende que llegues a la ISLA